Revisando algunas carpetas olvidadas en la estantería, he encontrado por casualidad un documento realmente interesante, útil, bien diseñado y cargado de sensatez. Se nota cuando una entidad se preocupa por la formación de sus técnicos, y es que la ITF (International Tennis Federation) lo lleva haciendo desde hace muchos años.
Gracias a Miguel Miranda, Asesor de Desarrollo de la ITF en Sudamerica podemos disfrutar con la lectura de este magnifico documento. Por otro lado, debido a su extensión, he considerado oportuno publicarlo en dos entregas, las mismas estarán perfectamente relacionados, pudiendo acceder a ambas desde cada sus respectivas entradas.
Título: Juegos de Pre-Tenis y Mini-Tenis. Logicamente existen conceptos y algunas actividades reflejadas en el mismo perfectamente adaptables al pádel. Espero que os guste tanto como a mi el volver a toparme con el y releerlo de nuevo.
Estos apuntes son la recopilación de ejercicios presentados por diversos
Profesores de Tenis y Educación Física en Cursos realizados para
implementar el programa de la ITF STI, School Tennis Iniciative y los
Curso de Certificación Nivel 1 COSAT, también organizados y financiados
por ITF.
Están destinados a todos aquellos Profesores y Entrenadores que trabajan
con niños en la iniciación deportiva, especialmente el tenis.
Para el uso y ordenamiento adecuado de estos apuntes se debe tener en
cuenta que esta herramienta metodológica considera la organización para la
clase los siguientes aspectos:
· Ejercicios con el propio cuerpo.
· Ejercicios solo con pelota
· Ejercicios solo con paleta
· Ejercicios con paleta y pelota.
· Juegos de Mini - Tenis.
A su vez estos ejercicios se pueden aplicar:
¨ Individualmente
¨ En parejas
¨ En grupos.
De acuerdo a sus características y objetivos los ejercicios pueden ser:
* Por logro y/o alcance de metas individuales.
* Trabajo de parejas en cooperación de sus integrantes, por el logro
y/o alcance de un objetivo en común.
* Trabajo de parejas en oposición de sus integrantes, disputando el que
alcanza primero o mayor numero de veces ese objetivo.
* Trabajo en parejas en cooperación de sus integrantes, pero en
oposición a otra pareja. Competencia contra otra pareja.
* Trabajo grupal en cooperación tras el logro y/o alcance de un
objetivo.
* Trabajo grupal en cooperación interna, en oposición a otro u otros
grupos.
A continuación presentamos las que deberían ser las principales
características de los juegos de iniciación.
CARACTERÍSTICAS DE LOS JUEGOS DE INICIACIÓN.
Divertidos
Adaptarse a los jugadores, medios, y objetivos.
Variados:
- Hacer un fichero
- Variaciones a los mismos ejercicios
- Suficientemente exigentes.
Explicar bien sus características y reglas:
- Pedir la atención de toda la clase
- Claras, sencillas y breves.
- Hacer demostración.
- Puntuación fácil
- Ponerle nombre divertido.
Deben intercalarse:
Al principio, centro y final, cuando es una clase de tenis
Cuyo objetivo principal no sea el mini – tenis
Equipos equilibrados:
Se debe evitar las elecciones entre los mismos jugadores,
para no tener niños marginados.
Entrenador imparcial:
Si el entrenador participa es para equilibrar a los
equipos participantes.
Preguntar opiniones y tener flexibilidad ante las peticiones.
Si es con eliminación:
Considerar pronta reintegración
Actividades gratas para eliminados.
Premios:
Ganadores.
Mas esforzados.
Evitar los regalos materiales, pueden ser alguna pegatina
que los identifique con los logros alcanzados
Resguardar la seguridad.
No castigar con:
- Trabajo físico.
- Actividad denigrante.
- Pasividad o exclusión prolongada.
- Burla o sarcasmo
Animar continuamente a los jugadores
Colaborar a lograr el éxito.
Reconocer rápidamente al equipo ganador
Derivar y/o asimilar juegos de la técnica.
Preparar el material con anticipación:
- Ocupar las pausas
- Ocupar los descansos
- Ocupar a un ayudante mientras se da la explicación.
El juego debe servir para todos los participantes.
JUEGOS SIN PELOTAS NI RAQUETAS
-El circulo loco: Formación de un circulo. El profesor corre detrás de
los jugadores, sorpresivamente toca a un jugador, este debe salir corriendo,
el que se encuentra a su mano izquierda deberá tocar o alcanzar al tocado
por el profesor.
-Fútbol americano: Dos filas enfrentadas a una distancia de 10
metros, a una señal del profesor, (nombrará un número del 1 al 5 ò mas) los
dos jugadores salen a la vez, uno tratará de pasar a la otra columna y los
otros tratarán de atraparlo.
Variante: utilizar una estrategia para que uno de los jugadores pase a otro
lado sin ser tocado.
-Carreras tocando en ruleta: Los jugadores colocados alrededor
de la cancha. A la señal, corren detrás del que se encuentra delante.
-Carreras sorpresas: Dos columnas paralelas se enumeran del 1 al
10 o al numero que corresponda el último de cada fila. El profesor da una
señal (un número) salen los dos jugadores, uno toma la gorra y el otro
tratará de tocar al que tomó la gorra, antes de que este se incorpore a la fila
a la que pertenecía.
-La columna defiende: Dos columnas una ubicada de cada lado de la
cancha para no chocar, cada jugador de cada columna tomando al
compañero de adelante por la cintura, otro (2) jugador de frente a las
columnas y otros jugadores tratarán de ocultar o proteger el último jugador
de su propia columna. El jugador que está solo y pille primero al último de
la columna que le corresponda, le da el triunfo a su equipo.
-La estrella: Cuatro columnas en forma de estrella, el último jugador a
una señal sale corriendo llega a su columna entran en zigzag entre sus
jugadores y el que llega primero toma lo que se encuentra en el centro de la
estrella (una gorra). Se debe tener cuidado con la seguridad, porque los
alumnos pueden chocar al centro.
-Un, dos, tres, pollito inglés: Una fila, el profesor a una distancia se
anuncia un, dos, tres, pollito inglés, los jugadores se desplazan hacia
adelante realizando gestos técnicos de tenis hasta llegar a la net, al que le
vean moviendo pierde.
-Juego de lugares: la playa, la escuela, el parque y el río. El profesor
determina que ciertos lugares dentro de la cancha tendrán los nombres
señalados. Los jugadores corren al nombre -lugar que da el profesor, por
ejemplo si dice playa, los jugadores corren al sitio y así sucesivamente,
también puede incluir enano y gigante, en grupos de 2, 3 o 4 jugadores.
-Tropilet: En dos filas enfrentadas. Los jugadores en dos sitios
diferentes, unos ubicados en el vértice que forma la línea de dobles y la de
fondo, los otros en el poste contrario a ese vértice, a una señal del profesor
solo un jugador sale a tocar y el otro a no ser tocado, al ser tocado el
jugador que arranca, los dos (el que pilla y el que fue pillado) corren a
habilitar a su compañero para pillar y arrancar respectivamente. Gana el
equipo que demora menos tiempo en hacer el ejercicio.
-El juego del sapito: Dos filas de alumnos enfrentadas, uno en
cuclillas y el otro de pie, al frente, tomados de las manos, a una señal los
jugadores se desplazan hasta una meta. Los jugadores que están en cuclillas
deben ir saltando con la ayuda e impulso que le dan los que están de pie.
-El loco acumulativo: Todos los jugadores dentro de la cancha de
tenis ocupando los limites de la cancha de dobles, a una señal del profesor
un loco tratará de tocar a uno del grupo, el tocado se unirá a los locos hasta
acumularlos todos.
-Carreras sorpresa: Dos filas enfrentadas a una distancia de 5 a 10
metros, el profesor enumera a cada uno de los jugadores correlativamente
de acuerdo al numero total de alumnos que exista por cada equipo, dice un
numero del 1 al último numero que corresponda de cada fila, al numero
anunciado los dos jugadores saldrán corriendo el que llega primero a donde
está el profesor, gana.
-Vista al profesor: los jugadores trotan alrededor de la cancha, a una
señal (palmada), del profesor los jugadores se colocan en cuclillas a la
próxima señal continúan corriendo.
-El semáforo: los jugadores trotan alrededor de la cancha a una señal
del profesor: verde - corre, amarillo - desplazarse con sapitos, rojo -
detenerse, jugador que pierde sale del juego.
-El gato y el ratón: los jugadores colocados en un circulo abrazados
(brazos en los hombros) el gato tratará de atrapar al ratón y los del círculo
tratarán de evitarlo. El ratón (que está arrancando del gato), corre por
dentro y fuera del círculo. Los alumnos que están tomados por las manos y
con los brazos estirados y rígidos, no se pueden soltar, debiendo agacharse
para que “el gato” no entre o salga del círculo.
-La estatua en el centro: Un círculo de no más de 5 o 6 jugadores y
un jugador en el centro que se pone con las manos en los costados muy
rígido, se deja caer suavemente sobre los jugadores del círculo, estos lo
empujarán a diferentes lados.
Si están en competencia, ganará el equipo cuyo jugador logre tocar el suelo
siempre que el cuerpo lo mantenga rígido.
-Jefe manda: Todos los alumnos están trotando, caminando y a la orden
del profesor, se juntan de a dos, cuatro, seis, ocho, etc. Este ejercicio está
especialmente indicado en el calentamiento.
-Equilibrio sobre las líneas: Los alumnos caminan sobre cualquier
línea de la cancha, solo hacia adelante, a la orden del profesor cambian de
dirección, lo hacen en un pie, a saltitos, etc.
- La invasión: Dos equipos se ubican en columnas en la intersección
que hace la línea de singles y la de fondo. A la orden del profesor, uno de
los integrantes de cada equipo sale saltando en un pié hasta la línea de
servicio y dobla hacia adentro, cuando se encuentra con el jugador del otro
equipo, juega al “Piedra, papel o tijera”, el que pierde queda eliminado y
debe volver al final de la columna de su equipo. El ganador continúa
avanzando, hasta nuevamente encontrarse con un nuevo jugador del equipo
contrario y repetir la “piedra, papel o tijera”.
Gana el equipo que logra poner uno de sus jugadores en el “cuartel” del
otro equipo.
- La Gallina y sus Pollitos: Los alumnos forman una columna de
seis o siete jugadores, todos unidos tomándose de la cintura. Frente a ellos se ubica un supuesto “Aguilucho” que quiere “comerse” al “último pollito”
de la fila. Todos lo protegen, tratando de que cerrarle el paso para que no lo
alcance. El primero de la fila debe actuar con los brazos pegados a las
piernas o cruzados en el pecho.
- Carrera acumulativa: Los alumnos se forman en una columna
detrás de la línea de fondo y están sentados. Se ubica un objeto (gorro,
funda de raqueta, tarro de pelotas, etc.) a dos metros de la red, en el mismo
sentido que están ubicados las columnas. Corre un jugador, da la vuelta tras
el objetivo, luego viene por su compañero. Lo toma de la mano, y corren
juntos hasta el objetivo y también vienen por el tercer compañero y así
sucesivamente. Gana el equipo que termina primero.
-Ratas y Ratones: Se forman dos columnas de igual numero de
jugadores, ubicadas una al lado de la otra. Cada pareja de jugadores ubica
su pié junto al otro. El profesor, ubicado de frente a las columnas les da un
nombre a cada una. A una las denomina “ratas” y a la otra “ratones”.
Cuando en voz alta el profesor nombra a cualquiera de las dos, esos, los
nombrados, deben arrancar hasta la línea de dobles o la reja lateral y los
otras los deben pillar.
-Espalda con espalda: Se ubican de espaldas y deben pillar al otro,
gana quien logra pillar a la mayoría.
-El espejo: Dos alumnos ubicados uno frente al otro, uno de ellos debe
imitar lo que hace el otro.
-El tren de los ciegos: Equipos de seis o siete jugadores, se forman en
una columna tomados por los hombros, todos deben ir con los ojos
cerrados, excepto el último que es quien dirige la “Columna - Tren”
apretando el hombro del que está inmediatamente adelante, este le aprieta al
otro y así hasta el primero que debe ir doblando para no chocar con
obstáculos que se le van poniendo en el camino. Si “el conductor” aprieta
los dos hombros, el tren retrocede.
-Siguiendo a Silvana (R. González - Uruguay): El profesor
parado en frente de los alumnos con una pelota en la mano. Todos los
alumnos sentados. El profesor ordena que los alumnos sigan con su cabeza
y cuerpo las direcciones y trayectorias que él indique.
-Donde sobra alguien: Los alumnos se forman en pequeñas columnas
de tres jugadores. Cada columna se forma mirando hacia el centro, como formando una
especie de estrella. Dos jugadores, uno arranca, el otro pilla. El que está arrancando se pude poner al frente o la final de cualquiera de estas pequeñas columnas que se
han formado, obligando al primero o al último (depende de donde se
ubique) a arrancar y al otro a seguir pillando. Debe al menos dar una vuelta a este “cìrculo” que forman las “mini columnas”.
-Las “vallas humanas” (Perú): El Curso dividido en grupos, cada
grupo forma una columna. A la orden del profesor el primer alumno sale
corriendo hasta una zona determinada, se agacha (poniéndose en cuclillas) y
extiende su brazo delante de él. El segundo alumno corre salta esa “pequeña
valla” formada por el brazo del alumno extendida y hace lo mismo,
agachàndose y extendiendo el brazo. Corre el tercero y así sucesivamente
haciendo todos lo mismo. Cuando hayan pasado todos, el primero que lo
había hecho vuelve a repetir la acción de tal manera que la columna avanza
hasta un lugar que ha determinado previamente el Profesor. Gana el equipo
que llega primero.
Próximamente publicaremos la 2ª y última entrega de este material.
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